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lunes, noviembre 17, 2008

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¿Recesión? No en el mundo virtual

  • David Cuen
  • 14/11/2008, 02:37 PM

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Por estos días sólo escuchamos hablar de la crisis económica. Recesión mundial, sufrimiento en la economía real, desempleo y caída en el consumo son conceptos que se leen a menudo.

A menos, claro, que uno viva en un mundo virtual. Porque mientras la economía real padece, la virtual florece.

¿O qué me dicen del lanzamiento de la nueva versión del video juego World of Warcraft que provocó filas en los países más afectados por la crisis? Y eso que cada uno de los 11 millones de suscriptores de la saga de la empresa Blizzard, paga US$15 al mes por jugarlo. ¿Quién quiere hacer las cuentas?

Este juego -conocido como WoW- no es el único. Sitios como Habboo Club Penguin registran cada vez más usuarios. En la mayoría de los casos tienen que pagar una tarifa para acceder a contenido o bienes "exclusivos".

En Habbo hay más de 10 millones de visitantes al mes que gastan en promedio más de US$10 cada 30 días.

Curiosamente el único que parece no crecer es Second Life, un sitio en donde los dólares virtuales están vinculados a los dólares reales, o sea que el valor de la moneda sufre los vaivenes de la economía real.

De hecho sus creadores, Linden Labs, anunciaron que aumentarán el precio del valor de algunos de los "terrenos" virtuales que se encuentran en el juego. Cualquier parecido con la crisis hipotecaria estadounidense es pura coincidencia.

secondlifebbc.jpg

Más allá del dinero, el tiempo que los usuarios pasan en mundos virtuales se ha incrementado dramáticamente. Esto ha llevado a que países como China limiten a tres horas el tiempo que los adolescentes pueden pasar jugando en mundos virtuales.

Algunos psicólogos alertan sobre el hecho de que esto puede convertirse en una obsesión y un peligro cuando no se reflejen en la vida real los éxitos conseguidos con los avatares (personajes virtuales).

Pero otros aseguran que el éxito de estos sitios en época de crisis se explica porque es más barato comprar bienes virtuales en mundos inexistentes, que adquirirlos en la vida real con el dinero que no se tiene en el bolsillo.

Puede ser también que mucha gente encuentra más barato pagar US$15 por jugar un mes, que ir a cenar o al cine... con las consecuencias sociales que ello implique.

En octubre Craig Sherman, dueño de Gaia -uno de tantos mundos virtuales- escribió un correo electrónico a la revista Forbes que decía: "mientras el mundo real se pone peor, el mundo virtual se pone mejor".

La llegada -y la efusiva bienvenida a World of Warcraft- parecen apoyar su teoría.

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Noticias entre pixeles:

-La laptop de US$100 dólares comenzará a venderse el 17 de noviembre en Europa vía Amazon, informaron sus creadores.

-Según una empresa anti-spam, el cierre de un proveedor de servicios de alojamiento web ha reducido hasta en 70% el correo electrónico no deseado.

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